東南アジアのゲームの未来

漫画風背景の練習

これは根拠は無くただ僕の感覚で思うことを書いている記事である。

東南アジアにいる友達が携帯ゲームがものすごく人気だということが東南アジアのゲームの未来を考えるキッカケだった。

モバイルレジェンドがものすごく人気なんだよ、という友達。友達はフィリピンに住んでいる。モバイルレジェンドはフィリピンだけでなく東南アジアでは人気のゲームである。実際にプレイしてみるとマイクを通して東南アジアの子供たちがそれぞれの言語で指示してくるではないか。僕は何言っているかわらないけど勢いはものすごく感じてしまった。

なぜ携帯ゲームが人気なのか、それはコンソールゲームは高くて買えないのが一番の要因だと僕は友達と話していて感じた。ちなみにフィリピンではPCゲームも人気で例えばブリザードエンターテイメントのゲームなんていうのは特に人気だと思う。それでも快適にパソコンのゲームができるほどのPCを購入できる人ばかりではないので低コストで遊べる携帯ゲームも流行ってくるのは当然な結果だと思う。さらにかなり前からブリザードのスタークラフトは人気だったのでeSportsが流行る土壌があったのもありモバイルレジェンドも人気になったのだろう。

東南アジアでは学費が高いと言われる美大に通う人、数人とネット経由で会話すると美術を学んでもプログラミングを学んでも仕事があまりなくなかなか学んだことを活躍させることことのできる場所がないという。ゲーム関連の芸術やプログラミングを学んでも活躍できていないのだ。そのため東南アジアでのゲームの発展は遅れていて、さらに資金的なこともあり自主的に開発しようという層も少ないのだと思う。その点、日本の個人開発者は非常に多いと思うのでイノベーションが少ないといわれる日本では個人の技術やアイデアは高いと思う。

今後の東南アジアではゲームや映画製作というのはますます増加すると僕は思っている。
お金もコンテンツも少ない東南アジアでは海外のコンテンツで遊んだり視聴したりする人は僕の感覚だけど非常に多いと感じる。これが示すことは発展途上国国内ではお金のある層が楽しめるだけの自国のコンテンツがあまり無いということで、今後自国のコンテンツが発展してくると思われる。インターネットはお金のない発展途上国で違法なツールを使うことで安く、もしくはタダでコンテンツを遊んだり視聴したりする人が多いと思うが彼ら彼女らの芸術的な目は意外と高いと僕は思っている。ただ、根気が足りない人もいてもしくはフィリピンの美大の学校の先生が適当なのか友達の作品を見せてもらっても、もうちょっと頑張ったら?っていうものがチラホラあったりする。目はいいと思うのに努力がちょっと足りない。

それでも自国のコンテンツを作ることが今後だせるだけの力をつけてきていると僕は思っている。日本企業がアジア圏に進出する場合、シンガポール、タイ、インドネシアなどが多いと思うが、フィリピンというのをあまり聞かない。フィリピンは他国より危険性が高いや電気代が高い、インフラが他国より整っていないというのもあるが、ずっと昔から英語圏から下請けとしてゲームや映像関連の仕事をしてきている歴史があると思う。これは意外にも他国のアジア圏より技術的な力をつけてきていると思えるのだ。中国や韓国に自国のコンテンツがあるのは彼ら彼女らが他国から技術を学んできたことが一番の要因だと思う。それはもちろん違法な方法でコンテンツにアクセスして国内では見ることの出来ないさまざまなコンテンツに触れて芸術的なセンスを高めてきたというのはあるだろう。この状況はフィリピン国内と似ていると僕は友達と話しながら思ったのだ。

GoogleのStadiaのようにストリーミングサービスがどんどん増えると思われるこれらかの映像、ゲーム関連は、パソコンは買えないけど携帯でなら遊べるというお金のない莫大な人口の層がモバイルゲームを遊ぶ人が多くなるだおる。

お金の無いなら稼げないではないか、と思うかもしれないがそれは違う。一人の単価は少なくても人数が多ければものすごい金額になる。世界ヒットしたジャッキーチェンが演出する映画ザ フォーリナーは中国からの興行収入が多いのでお金の無い人も多い中国でも人が集まれば莫大な金額になるのだ。

人口はフィリピンでは1億を超えており、インドネシアでは2億5千、タイは6千万、ベトナムは9千万、シンガポールは500万を越えている。シンガポールは少ない人口だけど他のアジア国より人口の割りにはGDPは高い。シンガポールのGDPは32挑円超え、フィリピンは43兆円、インドネシアでは124兆円、ベトナム34兆円、タイ65兆円を超えている。

自国で楽しめるデジタルコンテンツが少ないためこれから各国それぞれから新しいコンテンツはでてくるのは時間の問題だと僕は思う。これは今まで見たことの無いコンテンツが生まれてくるということでそんなゲームや映画を楽しめる時が来ると思うとワクワクする。

また若い人が非常に多いのもアジア圏の特徴だ。大家族は当たり前、お金が稼げてなくても結婚して子供を作ってしまうなんていうのもけっこうあり若い人が増加するのは必然な環境がある。若い人が多いと所得が増加する可能性は十分にある国ということになる。アジア圏では誰かが当たればみんなが食べることができるという考えがあるため、一人のスターによりそのお金がみんなに回りそれがゲームや映画にも回るということになると思う。このスターは若い人が多ければ将来スターが生まれる可能性も高くなるのだ。

モバイルゲームと言ってもiPhoneを購入できる人は少ないと思がそれでも携帯の需要は非常に重要な位置づけにあると感じるので携帯で遊び人はかなり増加するだろう。

そして手軽できるゲームとして任天堂スイッチのようなゲーム機はあるが金額が高くて購入できない人が多いと感じている。しかし遊びたいと思う人は多いけど遊べないというジレンマもあるのだ。

さらにモバイルレジェンドを見ていて思うがクレジットカードがないと課金できない状況があるのに遊んでいる層は多い。何がいいたいかというと多少課金できるお金があるのにクレジットカードなんてもってないし先進国よりクレジットカードは意外にも普及してないから課金できないということだ。Paypalなどのオンラインで支払う手段やプリペイドカードで支払うことはできるけどクレジットカードはないという状況の人は多いのだ。

しかし東南アジアで自国のコンテンツを作るというのは母国の言語が重要になってくる。英語を話せる人ばかりでないのは各国のYoutubeに母国語で公開されているビデオや母国語でコメントしている人が多いことからも見てわかってくる。

おそらく心の底では母国語で遊べないゲームに不満を持っているアジア圏の若い人達は多いと思う。これは母国語でゲームや映像関連を学べる環境が思った以上に少ないということでもある。アジア圏でコンピューターに詳しいと思った人達はだいたい英語が使えて、違法ツールの使い方も英語の記事を読み漁り彼らから英語を読めない人に広がっていると僕は思っている。

いろいろ考えてきたが東南アジアではゲームや映像コンテンツは拡大するということと独自コンテンツが生まれるということと、それらが世界に影響を与える人気のものも生まれるだろうという将来性を感じたという話である。独自、独創性は東南アジアから生まれる時代がくるんじゃなかと、あまりにも小さい東南アジアのゲームや映像の自主制作市場を見て思うのだ。しかしまだまだ小さい初期段階の市場であるからこそ今後伸びる可能性は十分にあり、そうなったときに日本コンテンツと東南アジアの人気コンテンツを比べてやっぱり日本コンテンツってすごい、と思われる発展を日本がしている僕は嬉しい。

今中国や韓国で生まれるオリジナルコンテンツはまさにそういう状況だと思う。日本のコンテンツより面白いと思われだしている韓国ドラマ、韓国漫画、中国アニメなど常に日本コンテンツと比べられている。韓国ドラマなんか日本コンテンツを越えてしまった成功例だろう。そいうことが東南アジアでも起こる時代が来るかもしれないのだ。楽しみでもあり日本コンテンツが負けた悲しいとも思う複雑な気持ちだけど独創的て楽しいものは見てみたい。

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